一、抖音便利的交互模式

月活過5億的抖音被人稱為有毒的產(chǎn)品,為防止用戶上癮,抖音甚至上線了反沉迷系統(tǒng)設(shè)計。

為什么抖音會讓人上癮,除了高質(zhì)量的內(nèi)容運營和洗腦的魔性音樂,其便利的交互模式也是一個不可忽視的因素。

筆者認(rèn)為抖音便利的交互模式有三:一是豎版全屏播放體驗,二是高效的手勢交互,三是系列的沉浸式設(shè)計。

1. 豎版全屏播放體驗

為什么是豎版視頻?豎版跟橫版有什么區(qū)別?

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表象上看橫版和豎版只是內(nèi)容呈現(xiàn)方式不同,但不同的呈現(xiàn)方式下代表的是其內(nèi)容的生產(chǎn)源和價值觀的差別。

相較于橫版,豎版的呈現(xiàn)形式更接近于視頻原生,代表著來自手機(jī)拍攝的 ugc 內(nèi)容,宣傳的價值觀更是區(qū)別于橫版視頻慢條斯理的精致,更加突出其簡單原創(chuàng),在短至15秒的時間內(nèi)快速完成情感碰撞。

作為短視頻代表的抖音選擇了豎版,實則是選擇了去中心化,選擇了暗示和引導(dǎo)用戶的內(nèi)容生產(chǎn)。

為什么是全屏播放?

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筆者認(rèn)為抖音最大的創(chuàng)新交互是全屏自動播放,打開應(yīng)用就可以直接獲取內(nèi)容。

視頻類內(nèi)容的展示方式有很多種,有入口式、列表式、陳列館式等等,可以統(tǒng)稱為主動觸發(fā)式。用戶需要獲取視頻相關(guān)信息從而對視頻內(nèi)容進(jìn)行預(yù)判,從眾多選擇中進(jìn)行篩選,視頻的點擊率依賴于外露內(nèi)容的吸引力。

而抖音的全屏播放,是被動式觸發(fā),無需用戶的思考和選擇,縮短操作路徑的同時大量減少用戶的獲取成本。

2. 高效的手勢交互

上下滑動切換內(nèi)容

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抖音將視頻內(nèi)容整合成視頻流,流在英文中被稱為「feed」,表面意思就是喂養(yǎng),實際定義為「給用戶以持續(xù)消費的內(nèi)容聚合器」。

用戶在不同的視頻內(nèi)容之間切換只需要上滑即可,每一次滑動都可以獲取新內(nèi)容,操作簡單且高效。

雙擊點贊

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相較于傳統(tǒng)的控件交互,手勢交互本身是隱藏不容易發(fā)現(xiàn)的,有一定的學(xué)習(xí)成本,需要對用戶進(jìn)行引導(dǎo)和教育。所以手勢交互一直是作為一種補(bǔ)充的交互方式而存在的。

但抖音的雙擊點贊就把這個手勢交互做成了主操作功能,原因在于:

向左滑進(jìn)入個人主頁

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抖音另一個很棒的手勢交互是視頻頁面向左滑進(jìn)入個人主頁,看到一篇不錯的視頻內(nèi)容,快速左滑可以查看更多這樣的設(shè)計既保證了內(nèi)容的連續(xù)性,又可以促進(jìn)關(guān)系的建立。

3. 沉浸式設(shè)計

循環(huán)播放

案例視頻:

一段視頻內(nèi)容消費完之后應(yīng)該做些什么?重新播放還是播放下一個內(nèi)容?

早期的視頻在播放完會給用戶「重新播放」的選擇,到后來視頻播放完會給自動重播的倒計時,而抖音直接在播放完一段視頻之后自動循環(huán)播放。

筆者猜測,抖音的視頻循環(huán)播放是基于其早期內(nèi)容集中在15s時間的緣故,視頻內(nèi)容快速開始又匆匆結(jié)束,精彩只在一瞬間,有時候甚至沒有反應(yīng)過來,就會讓人忍不住一次又一次的重復(fù)消費,很好的利用了心理學(xué)上的「蔡格尼克記憶效應(yīng)」(指人們對于尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻)保證用戶對內(nèi)容消費的沉浸體驗。

如果內(nèi)容消費完自動播放下一個內(nèi)容,可能會打斷用戶當(dāng)前的注意力,引發(fā)用戶的反感,且不利于當(dāng)前內(nèi)容的互動和沉淀。

浮層操作去模態(tài)

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抖音在觀看視頻過程中,進(jìn)行評論、轉(zhuǎn)發(fā)等交互行為的時候,呼起的浮層操作都是半透明的臨時浮層,沒有蒙層的處理,不會打斷當(dāng)前的視頻播放行為。

這是一種為保證沉浸的非阻斷式交互方式,在有交互行為時視頻仍在循環(huán)播放的設(shè)計更是為用戶營造了濃烈的氣氛感。

抖音里沒有時間

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在抖音推出防沉迷系統(tǒng)之前,抖音跟很多游戲一樣,頁面里是沒有狀態(tài)欄的,用戶在應(yīng)用里看不了當(dāng)前時間。每條視頻內(nèi)容很短,只有短短的15s,可是卻不知無意中循環(huán)了多少遍。每次上滑只切換一個視頻,可是卻不會數(shù)下意識上滑了多少次。就這樣不知不覺的彷佛只過了1分鐘,卻是人間3小時。

二、為什么抖音的交互模式讓人上癮

在尼爾·埃亞爾,瑞安·胡佛的書《上癮》中提到:

要想讓企業(yè)持續(xù)發(fā)展,形成正向反饋循環(huán)從而壯大發(fā)展,非常高效的做法就是培養(yǎng)用戶的習(xí)慣,讓其上癮。上癮的模型分為四個階段,即觸發(fā)、行動、多變的酬賞和投入。

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1.觸發(fā)

《上癮》里給觸發(fā)的定義是:提醒用戶采取行動,給產(chǎn)品一個機(jī)會入口。僅從視頻內(nèi)容的交互模式來看,觸發(fā)就是獲取視頻內(nèi)容的方式,抖音采用了默認(rèn)豎版全屏視頻自動播放的形式,減少用戶的行動成本,提高觸發(fā)的機(jī)率。

2. 行動

行動意指在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動,包括行動的動機(jī)和能力。僅從交互模式來分析,抖音的無時間的設(shè)計,就是滿足用戶追求快樂,逃避痛苦的動機(jī)。上下滑動就可以切換視頻,向左滑動可以快速進(jìn)入個人主頁,雙擊屏幕任何位置都可以點贊等一系列的交互模式都是在降低用戶的行動成本,提高用戶行動的能力。

3. 多變的酬賞

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視頻采用豎版全屏的形式加上每一次向上滑動的交互,使得用戶對于下一個視頻內(nèi)容完全無預(yù)期,就像沒吃之前永遠(yuǎn)都不知道盒子里的下一顆巧克力糖是什么味道,給人一種無法抵抗的魔力。

在游戲設(shè)計中,最重要的獎勵系統(tǒng)就是不斷的設(shè)置大小不同的目標(biāo),目標(biāo)達(dá)成后給予不同的獎勵從而給予用戶以精神上的滿足感。而在抖音的消費中,體驗就是目標(biāo),每一次下滑的任務(wù)達(dá)成后就會有精彩內(nèi)容,得到間歇性變量獎勵。

在李立的《騰訊產(chǎn)品法》一書中提到,產(chǎn)品的強(qiáng)度=體驗-成本,抖音播放的交互模式的核心策略就是在努力降低用戶的行動成本,提升產(chǎn)品帶來的體驗,因此才能夠讓用戶上癮。

三、體驗的向下不兼容性

向下兼容,是計算機(jī)語言,也稱為后向兼容,指在一個程序或者類庫更新到較新的版本后,用舊的版本程序創(chuàng)建的文檔或系統(tǒng)仍能被正常操作或使用。

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在新功能上線后,交互細(xì)節(jié)中要考慮新舊版本兼容的問題,對于產(chǎn)品體驗而言,卻沒有新舊時代兼容的情況。因為體驗是有閾值的,就像我們的口味越來越刁鉆一樣,對體驗的要求也越來越高。

筆者認(rèn)為,抖音的交互模式提升了短視頻的消費體驗,那些舊有的交互模式,如主動觸發(fā)的、固定位置操作、需要反復(fù)頁面切換視頻等等復(fù)雜且成本高的交互模式將會不再適應(yīng)。